Los NFT hacen posible que los jugadores tengan derechos de propiedad digital

Cada día oímos hablar de una mayor participación de los grandes actores de la industria (por ejemplo, Epic Games y Roblox) a medida que nos acercamos al Metaverso, un entorno virtual persistente compartido de experiencias digitales interconectadas. El problema es que nada de esto importa hasta que los internautas sean capaces de poseer realmente los activos digitales. Y todo comienza con los juegos.

Los videojuegos nos hacen sentir que podemos hacer cualquier cosa. Estos mundos virtuales de potencial ilimitado nos permiten trascender las realidades de la vida cotidiana al convertirnos en héroes. Nos dan la sensación de que tenemos el control de nuestro propio destino.

Juegos y jugadores

Los juegos son buenas simulaciones de la vida: Los jugadores ganan recompensas para acumular valor, ascender en el escalafón y alcanzar un estatus. Estos objetivos son algo a lo que los jugadores dan un valor extraordinario, y cada semana, los jugadores pasan una media de unas 30 horas jugando, interactuando en foros de juegos y participando en streams de juegos. También gastan considerables cantidades de dinero en compras dentro de la aplicación, como armas y armaduras, para una variedad de propósitos que mejoran su juego o simplemente se ven bien. Incluso pueden pagar para acelerar su progreso y alcanzar niveles superiores más rápidamente.

Se podría argumentar que alcanzar el «éxito» en estos juegos es engañoso. Como especie, pasamos un tiempo considerable en entornos simulados, al tiempo que renunciamos a nuestra sustancia y potencial económico. Los videojuegos tradicionales son algunos de los mundos más contenidos, restringidos y controlados que se puedan imaginar: hermosos jardines amurallados construidos para que los jugadores jueguen dentro de ellos, y sólo dentro. Cualquier sensación de libertad o propiedad que sientan los jugadores es una ilusión, porque los editores de juegos y las plataformas controlan en realidad sus experiencias de juego y metaverso.

Con un valor de más de 170.000 millones de dólares y creciendo, la industria mundial del juego tiene valor superior al de las películas y la música juntas. Hay mucho en juego para los editores de juegos que creen que necesitan controles estrictos sobre los juegos para proteger sus beneficios.

Juegos contra el mundo real: Un conflicto

Un ejemplo de ello se está produciendo en los tribunales chinos en estos momentos. Tencent, el mayor editor de videojuegos del mundo, ha demandado a DD373.com por 6,2 millones de dólares en concepto de daños y perjuicios por permitir a los jugadores de Dungeon Fighter Online comerciar con monedas virtuales y otros objetos del juego en el sitio de DD737.com.

En los tribunales, Tencent subrayó sus términos y condiciones, especificando que los objetos virtuales adquiridos por los jugadores no tienen valor en el mundo real y seguirán siendo siempre propiedad de Tencent. Incluso las monedas virtuales del juego, que los jugadores compran en la plataforma para canjearlas por otros objetos del juego, representan «gastos de servicio», según Tencent. En resumen, los jugadores no pueden comerciar con sus activos dentro del juego fuera de la plataforma porque, para empezar, nunca fueron propietarios de esos activos.

Este no es un problema aislado. Prácticamente todos los editores de juegos siguen el mismo planteamiento.

Ahora mismo, la mayoría de los juegos tradicionales sólo permiten a los jugadores llevar a cabo un conjunto limitado y predefinido de actividades económicas. Los jugadores están obligados a utilizar sistemas de comercio dentro del juego y sólo pueden realizar transacciones con monedas específicas del juego, como monedas, créditos, oro y gemas. Por tanto, los activos del juego sólo tienen valor dentro de sus juegos nativos.

Dado que los juegos y los activos se proporcionan a los usuarios mediante licencias, esto significa que no son propiedad del jugador, sino que se alquilan. Y este alquiler es, en el mejor de los casos, tenue: Los jugadores pueden dedicar años de esfuerzo a un juego y gastar decenas de miles de dólares acumulando activos, pero todo puede desaparecer en un instante y sin recurso.

Esto ocurre regularmente en el mundo de los juegos. Delisted Games es un sitio web que hace un seguimiento de los juegos muertos. Un ejemplo actual de un juego que se enfrenta a una muerte prematura es la versión exclusiva para China de Call of Duty, cuyo cierre está previsto para agosto y que había aceptado pagos por compras dentro del juego hasta finales de junio.

Las consecuencias imprevistas pueden dejar a los jugadores a la deriva, como en el caso de Ubisoft, que cerró los servidores que bloqueaban Might & Magic X: Legacy desde principios de junio.

Pueden producirse fallos catastróficos, como un incendio o una inundación en un centro de datos crítico, que borre el progreso, las cuentas o incluso mundos enteros. En marzo, los jugadores del juego de supervivencia Rust perdieron días de progreso cuando los servidores del juego se incendiaron literalmente. Aunque el incidente podría haber sido mucho peor, no deja de ser bastante grave en un juego que se ejecuta en tiempo real, tanto si puedes conectarte como si no.

Por último, los cambios en la normativa y los acuerdos de licencia también pueden privar a los jugadores de sus juegos. Debido a las restricciones de las licencias, por ejemplo, un jugador europeo de Star Trek Online ya no podrá acceder al juego si se traslada a Hong Kong. Parece ridículo bloquear el acceso y la participación en los juegos en línea en función del territorio, sobre todo teniendo en cuenta la naturaleza sin fronteras e inclusiva de los juegos y los mundos virtuales.

Básicamente, la industria del juego adopta un enfoque muy protector y restrictivo.

Derechos de propiedad digital en los juegos

Estas diversas circunstancias ponen de manifiesto la ausencia de derechos de propiedad digital equitativos en los juegos. Hasta ahora, los jugadores no habían reflexionado mucho sobre los derechos digitales, pero gracias al creciente número de juegos con blockchain, pronto habrá una revolución en la que los jugadores empezarán a exigir sus derechos de propiedad.

Ya tenemos los medios para los derechos de propiedad digital en los juegos: los tokens no fungibles (NFT, por sus siglas en inglés) como activos en el juego. Gracias a la tecnología Blockchain, los NFT son tokens únicos e indivisibles que otorgan a los propietarios derechos de propiedad y permiten que los activos digitales tengan un valor real, independientemente de la plataforma. La plataforma puede ser un juego, un editor, una tienda de aplicaciones móviles u otros anfitriones exclusivos, pero el juego es probablemente el mejor punto de partida porque los 2.700 millones de jugadores que hay ya entienden el concepto de bienes virtuales.

Los derechos de propiedad digital en una blockchain son proporcionados por protocolos abiertos sin permisos y garantizados por el cálculo colectivo del consenso de la comunidad. Esto permite que los activos de los juegos de NFT se intercambien entre sus titulares de una forma impensable en la mayoría de los juegos tradicionales.

Esto es fantástico para los jugadores, pero muchos editores de juegos tradicionales temen que esta nueva dinámica tenga un impacto negativo en sus beneficios.

Los NFT cambian el juego

Un ejemplo de juego tokenizado es F1 Delta Time, un juego blockchain de Animoca Brands con licencia de la Fórmula 1. Cada pedazo de contenido que existe dentro de ese juego puede ser propiedad de los jugadores. Los coches, las piezas, los neumáticos e incluso los pilotos y los circuitos en los que se compite son NFT que pueden utilizarse en el juego o negociarse en un mercado de terceros, según la prerrogativa de los propietarios. Como resultado, algunos jugadores de F1 Delta Time han declarado que ganan miles de dólares al mes.

Los NFT también permiten la interoperabilidad y la funcionalidad entre plataformas, lo que significa que los propios activos digitales se convierten en el centro de la experiencia del jugador: básicamente, el contenido se convertirá en la plataforma. Al igual que se puede poseer un único juego de piezas de ajedrez que se puede jugar en muchos tableros diferentes, con el tiempo se podrán poseer complementos de NFT que se podrán utilizar en diferentes juegos o se podrá acceder a diferentes mundos virtuales. El metaverso está cerca.

Cuanto más se tokenice el contenido de los juegos para potenciar a los jugadores y ofrecer derechos de propiedad digital, más optimista me siento sobre el futuro de la industria del juego.

En pocas palabras, el mundo avanza hacia una Internet global más descentralizada y equitativa. Esto se apoya en la tecnología blockchain como infraestructura base transparente e inmutable para la rendición de cuentas y se impulsa mediante un modelo de incentivos que recompensa a las comunidades que aportan, construyen y mantienen su valor. La nueva economía digital reequilibrará los flujos de dinero y poder, reducirá el impacto de los intermediarios en los mundos virtuales y nos liberará por fin de las restricciones de hace décadas.

La historia está repleta de ejemplos de sociedades que pasan de sistemas autocráticos a (más) democráticos, pero ésta podría ser la primera vez que ocurre a tan gran escala.

Este artículo no contiene consejos ni recomendaciones de inversión. Todas las inversiones y operaciones implican un riesgo, y los lectores deben realizar su propia investigación a la hora de tomar una decisión.

Los puntos de vista, pensamientos y opiniones expresados aquí son únicamente del autor y no reflejan ni representan necesariamente los puntos de vista y opiniones de Cointelegraph.

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Yat Siu, presidente y cofundador de Animoca Brands, dirige varios proyectos de NFT, como F1 DeltaTime, The Sandbox, MotoGP Ignition y el token y el ecosistema REVV. La visión de Yat es llevar la propiedad digital y el «play-to-earn» a 2.700 millones de jugadores y más allá. Apoya a varias ONG, es miembro de la BAFTA y forma parte de la junta directiva de la Asian Youth Orchestra.